The experience of the first GameJam / La experencia con el primer GameJam
English
Hi, my name is Edward, or in this case “Honikal”. This was kind of the first time me and my group participated in a Game Jam, we had some ideas at the beginning, and we tried what we could.
Now here, I would like to explain some of the things after the deployment of the project, some of our thoughts and how we dealt with this.
Core Mechanics
The idea was simple, by listening to the tag of the Game Jam “Eyes that can’t see, heart that can’t feel”, we decided that maybe, we could make a simple game where you can go to a simple graveyard, and you have to follow a simple objective, while you are pursued by a monster… in this case, we decided that maybe we could use one of our folklore legends, and we chose first the “Llorona”, we tried to implement another one, but it was out of scope.
So the core gameplay would be simple, if the player sees the monster by too long time, he will start loosing health, the best way would be to close the eyes… the idea would be that after some time, the entity will lose interest and go away… we would also add a timer so the player can’t just close the eyes all the time, and also a cooldown so he doesn’t close the eyes every time.
Development
We expended the first 2 days writing some ideas, some were good, some not that good, and at the end we decided to end with this, we thought that we could manage a way to create an AI that could chase the player in the matter of the GameJam time, however, that turn out to be a really really hard decision.
In other thoughts, our first idea was to follow the tag line given by the Game Jam: Eyes that can't see, heart that can't feel
, to a matter of mechanics. Of course there was the possible idea of a Visual Novel, but at the end we decided that maybe it was too cliché and we didn’t have the writing experience to do something like that.
We divided the work in Github, so all of us would work on some parts, one of my friends would work on managing how to do a light system, while I would manage to work on other things, such as basic UI, the designer would work on the tilemaps, the characters, and the enemy as well (we didn’t get time to redesign the main menu or the UI, or add a pause button).
At the end we did our best to work while in college, some of my friends here had to study today for a test on college tomorrow, so this 2 days I would have to work a little bit more, but overall I say, for the first time, it was a good experience, and I would give it another try, in the future maybe, in a free week though.
Things that wasn’t applied in the final product.
We had this idea, not only there would be an enemy roaming, but he would be chasing the player and getting back to patrol the place… however the code for the Pathfinding was kind of hard to stablish, we tried our best, but it’s kind of hard to code something like that with no prior experience.
We also had an idea that maybe if we had enough time, we could also add a run button, and also, that the enemy would increase the speed depending on how many torches he would light on.
Finally, we also had an idea that maybe… if we were to finish last friday, we would implement a menu so the player could choose the character that could choose (sprites) and the enemy that would do the chasing, however, in terms of art and coding, we didn’t have enough time to it, we actually implemented most of the art today.
Spanish
Hola, mi nombre es Eduardo, o en éste caso “Honikal”. Esta fue la primera vez en la que mi grupo y yo participamos en un Game Jam. Tuvimos algunas ideas al inicio e intentamos lo que se pudo.
En éste Devlog me gustaría explicar ciertas experiencias que sucedieron durante el desarrollo del proyecto, una vez éste terminó, algunos de nuestros pensamientos y como nos manejamos durante el desarrollo del juego.
Mecánicas del juego
La idea es simple, escuchamos la temática dada por el Game Jam el día de la asignación “Ojos que no ven, corazón que no siente”, y decidimos que quizás, podríamos hacer un juego simple donde dependerías de la vista para recibir o no daño. Tendrías que cumplir un objetivo simple mientras te perseguía un monstruo en un cementero. En éste caso decidimos usar leyendas folclóricas, en nuestro país la más común era “La llorona”, teníamos ideado implementar otra, pero estaba fuera del alcance de tiempo.
La mecánica sería sencilla, si el jugador veía al monstruo por mucho tiempo, empezaría a perder vida, para ésto, decidimos que pudiera cerrar los ojos… la idea sería que el monstruo perdería el interés del jugador y se iría por un tiempo. También añadimos un timer de modo que el jugador no puede cerrar los ojos todo el tiempo, y un cooldown de modo que no cierra los ojos de forma seguida.
Desarrollo
Dedicamos los primeros 2 días a escribir ideas, lluvias de ideas, y mecánicas, algunas eran buenas, otra no tanto, y al final decidimos que nos quedaríamos con esta. Al momento pensamos que podríamos encontrar una manera de programar una IA con un path finding que podría perseguir al jugador, patruyar el lugar, y todo en tiempo del GameJam, sin embargo, terminó siendo algo bastante difícil.
En otros temas, nuestra primera idea fue seguir la frase “Ojos que no ven, corazón que no siente”, a un punto de mecánicas. Por supuesto, una de las primeras ideas que se vino fue una Novela Visual, pero fue mencionada más como broma y supongo que también por ser algo cliché.
Nos dividimos y trabajamos usando Github, de modo que todos podríamos trabajar en partes y unirlo a un main branch. Uno de mis amigos trabajaría en el sistema de luz, mientras que yo por ejemplo trabajaría en otra cosa (como la UI básica), el diseñador se encargaría de trabajar en los tilemaps, animaciones de personaje, decoraciones, objetos y la entidad también (“La Llorona”) (al final no tuvimos tiempo de rediseñar el menú de inicio o la UI, o agregar un botón de pausa). Etc.
Al final, intentamos hacer lo mejor posible en el GameJam mientras estábamos en el colegio, algunos de mis amigos en el GameJam trabajaron duro toda la semana pero tuvieron que parar un poco para estudiar para un examen el día siguiente de la entrega del Game Jam, de modo que me tocaría trabajar un poco más esos días. Sin embargo he de decir, que para la primera vez, fue una muy buena experiencia, trabajamos bastante, y dimos lo mejor que pudimos, y que de ser posible intentaría participar en otro Game Jam en el futuro, pero en una semana completamente libre.
Mecánicas u otros puntos que no se aplicaron al final del proyecto.
Tuvimos la idea que el enemigo no solo andaría por los alrededores del lugar, pero intentaría perseguir al jugador y volvería a patrullar dependiendo de los casos… sin embargo, el código para el “PathFinding” realmente fue difícil de implementar, intentamos lo mejor, pero es algo difícil implementar algo sin experiencia previa, incluso con todos los tutoriales
También teníamos idea de si quedara tiempo de entrega, implementaríamos un botón de correr, y que dependiendo cómo alcanzaramos el objetivo, el enemigo incrementaría la velocidad.
Finalmente, tuvimos la idea que si terminábamos 2 días antes (viernes pasado), implementaríamos un menú de modo que el jugador podría elegir el personaje y el monstruo a perseguir, ya que teníamos en mente 2 monstruos (La Llorona y el Padre sin Cabeza), sin embargo, en términos de arte y codificación, no tuvimos suficiente tiempo, tanto que gran parte del arte fue implementado hasta el día de hoy.
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